2021-9-4 爆肝一整天,关于2D横板游戏中攀爬楼梯的考虑
游戏
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昔日份闭于2D横板游戏中攀爬楼梯的思索
弁言
从前以为2D横板游戏建造起去很俭朴,却不知一个小小的行动便需求思索那么多要素。经由过程对那个小小的2D横版游戏的设想,我对那些开辟出好玩炫酷两全冲击脚感,不断揣摩进步游戏的机能及劣化的开辟者们的敬意情不自禁啊!!!
闭于攀爬楼梯思索
整体思索
- 玩家正在梯子大将不克不及阁下挪动,不克不及腾跃
- 增长梯子上的停止动绘,包管正在梯子上停止时没有会呈现本天攀爬的状况
玩家站正在1处
- 按下s键,仍应播放下蹲行动,而没有是攀爬下降行动,无横曲标的目的受力
- 按下w键,播放攀爬上降行动,受力背上
玩家站正在2处
- 按下w键,没有播放攀爬上降动绘,无横曲标的目的受力
- 按下s键, 播放攀爬下降动绘,受力背下
玩家经由过程腾跃去到3处
- 按下w键,播放攀爬上降动绘,受力背上
- 按下s键,播放攀爬下降动绘,受力背下
1处降至3处 战 2处降至3处
3处降至2处
- 截至播放攀爬上降动绘,播放站坐动绘
- 没有影响腾跃(检测盒子检测到的没有再是空中)
- 下蹲无效
- 抵达桥的极点后,桥上是能够站坐的
3处降至1处
- 截至播放攀爬下降动绘,播放站坐动绘
- 没有影响腾跃(检测盒子检测到再次变成空中)
- 没有影响下蹲
其他思索
- 抵达梯子甚么处所能够攀爬,假如太宽,大要会呈现出有借助梯子而是悬空攀爬的状况
- 被进犯便会失落降
打点计划及代码
状况极端庞大,颠末今日一成天的调试,我才成功得完成我关于攀爬的各类需供。
动绘前提
- 很较着,我将腾跃取下落分隔,然后又将背上攀爬,背下攀爬,截至攀爬分隔。
- 原来连线依旧较为俭朴的,由于将转换形态工夫设置为0,为经由过程不断调试,发明多条连线尽管没有需求转换工夫,但假如出有间接连通的线,仍会呈现很多分歧常理的bug。比方到梯子顶部仍没法完毕攀爬动绘的状况。因而,颠末不断调试,我增长了许多连线。
打点代码(非完整代码)
本人入手敲一敲哦,便会发明那此中依旧很消耗脑细胞的。
起首是一些设置
- [Header("空中检测盒子的下度")]
- public float BoxHeight = 0.2f;
- [Header("空中检测层")]
- public LayerMask groundMask;
- [Header("桥检测层")]
- public LayerMask bridgeMask;
- [Header("攀爬速率")]
- public float ClimbSpeed = 10.0f;
- private bool isOnLadder = false; // 能否正在梯子上
- private bool isClimb = false; // 能否正正在攀爬
- [HideInInspector]
- public bool bridgeBottom = false; // 能否正在梯子底
- [HideInInspector]
- public bool bridgeTop = false; // 能否正在梯子顶
- private Animator _animator;
- private Rigidbody2D _rigidbody2D;
- private Collider2D _collider2D;
- private Collider2D BridgeCollider;
- private Vector2 playersize; // 玩家巨细
- private Vector2 boxsize; // 检测盒子尺微暇
- // 一切形态参数的id界说
- #region
- private int id_run;
- private int id_jump;
- private int id_fall;
- private int id_climbup;
- private int id_climbdown;
- private int id_onladder;
- private int id_bridgebottom;
- private int id_bridgetop;
- private int id_crouch;
- private int id_hurt;
- #endregion
复造代码 初初化
- void Awake()
- {
- _animator = GetComponent<Animator>();
- _rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
- _collider2D = GetComponent<Collider2D>();
- playersize = GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
- boxsize = new Vector2(playersize.x * 0.3f, BoxHeight); // 设置检测盒的巨细
- healthscontroller = GameObject.FindGameObjectWithTag("healths").GetComponent<HealthsController>();
- BridgeCollider = GameObject.FindGameObjectWithTag("bridgetop").GetComponent<Collider2D>();
- // 一切形态参数转为其id,进步机能
- #region
- id_run = Animator.StringToHash("run");
- id_jump = Animator.StringToHash("jump");
- id_fall = Animator.StringToHash("fall");
- id_climbup = Animator.StringToHash("climbup");
- id_climbdown = Animator.StringToHash("climbdown");
- id_onladder = Animator.StringToHash("onladder");
- id_bridgebottom = Animator.StringToHash("bridgebottom");
- id_bridgetop = Animator.StringToHash("bridgetop");
- id_crouch = Animator.StringToHash("crouch");
- id_hurt = Animator.StringToHash("hurt");
- #endregion
- }
复造代码 然后,重面去了,各种状况阐发
- // Update is called once per frame
- void Update()
- {
- // 判定能否抵达梯子顶
- #region
- if (bridgeTop)
- {
- isClimb = false;
- _animator.SetBool(id_bridgetop, true);
- }
- else
- {
- _animator.SetBool(id_bridgetop, false);
- }
- #endregion
- // 判定能否抵达梯子底
- #region
- if (bridgeBottom)
- {
- isClimb = false;
- _animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
- }
- else
- {
- _animator.SetBool(id_bridgebottom, false);
- }
- #endregion
- }
- private void FixedUpdate()
- {
- // 判定正在空中上则下跌截至
- if (IsOnGround())
- {
- StopFall();
- _animator.SetBool(id_climbdown, false);
- _animator.SetBool(id_bridgebottom, true);
- }
-
- // 判定正在梯子顶部
- if (IsOnBridge())
- {
- StopFall();
- bridgeTop = true;
- BridgeCollider.isTrigger = false; // 氛围墙能否有碰碰
- _animator.SetBool(id_climbup, false);
- _animator.SetBool(id_crouch, false);
- }
- else
- {
- bridgeTop = false;
- }
复造代码 最主要的几面阐发(前提时正在梯子范畴内乱)
- 正在梯子底部按下w键,施行背上攀爬
- 正在梯子顶部按下s键,施行背下攀爬
- 没有正在梯子顶部按下w键,施行背上攀爬
- 没有正在梯子底部按下s键,施行背下攀爬
- 按下w大概s键后抬起,施行截至攀爬
- // 攀爬楼梯相干
- if (isOnLadder)
- {
- _animator.SetBool(id_onladder, true);
- 1.if (Input.GetButton("Climb") && bridgeBottom)
- {
- ClimbUp();
- }
- 2.else if(Input.GetButton("Crouch") && bridgeTop)
- {
- BridgeCollider.isTrigger = true;
- ClimbDown();
- }
- 3.else if (Input.GetButton("Climb") && !bridgeTop)
- {
- ClimbUp();
- }
- 4.else if (Input.GetButton("Crouch") && !bridgeBottom)
- {
- ClimbDown();
- }
- 5.if (Input.GetButtonUp("Climb") || Input.GetButtonUp("Crouch"))
- {
- StopClimb();
- }
- }
- else
- {
- _animator.SetBool(id_onladder, false);
- BridgeCollider.isTrigger = true;
- }
- }
复造代码 两个检测函数
- // 操纵检测盒子检测人物能否正在空中上
- private bool IsOnGround()
- {
- Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
- return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, groundMask);
- }
- // 操纵检测盒子检测人物能否正在梯子顶部
- private bool IsOnBridge()
- {
- Vector2 boxcenter = (Vector2)transform.position + (Vector2.down * playersize.y * 0.5f);
- return Physics2D.OverlapBox(boxcenter, boxsize, 0, bridgeMask);
- }
复造代码 思索梯子上的受力状况
正在梯子上停止的话该当是没有动的,因而,要将重力倍数设置为0
[code] /// /// 改动上降下落重力巨细的函数,可让人物出有飘飘的觉得,提拔玩家体验 /// private void BetterJump() { if (_rigidbody2D.velocity.y > 0 && !isClimb) { _rigidbody2D.gravityScale = JumpUpGravity; } else if (_rigidbody2D.velocity.y <span class="token operator"> |
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